Vantagens e Desvantagens Elementais
Fogo: Vantagem - Ar | Desvantagem - Água
Ar: Vantagem - Raio | Desvantagem - Fogo
Terra: Vantagem - Água | Desvantagem - Ar
Água: Vantagem - Fogo | Desvantagem - Raio
Raio: Vantagem - Agua | Desvantagem - Terra
Trevas: Vantagem - Neutro | Desvantagem - Luz
Neutro: Vantagem - Luz | Desvantagem - Trevas
Luz: Vantagem - Trevas | Desvantagem – Neutro
Obs: Elementos não relacionados recebem uma relação de igualdade. (Desvantagem Elemental Anulada)
Usando a Desvantagem Elemental:
Para aplicar a desvantagem elemental é bem simples, basta seguir a seguinte regra: "Elementos em desvantagem perdem 25% de seu dano ao entrar em contato com o elemento sobre qual leva desvantagem, e elementos em vantagem recebem 25% a mais em seu dano (somente caso possua dano é claro)
ao entrar em contato com uma magia sobre a qual leva vantagem.
Exemplos:
Durante um ataque/defesa de uma magia que possui vantagem (usarei Fogo e Agua)
Fogo ataca - Agua defende:
Como o fogo possui desvantagem natural contra a água, logo o dano do ataque reduziria em 25% devido a desvantagem.
Caso aconteça o contrário (Agua ataca Fogo)
Como a água tem vantagem, acrescentaria um bônus de 25% em seu dano.
No caso de duas magias/ataques ofensivos se choquem (colisão) o elemento em desvantagem perde 25% de dano e o outro recebe 25%.
Obs: O efeito bônus só afeta o dano da técnica/ataque (se houver).
Os 25% do dano aumentado ou reduzido é contado pelo dano total da técnica, se o dano da mesma for gerado a partir da soma do dano + percepção e o usuário possuir 5 pontos em cada um dos dois atributos, o dano total será 10, utilizando do bônus de vantagem ou desvantagem, o dano vai ganhar um acréscimo ou uma redução de 2,5, ou seja 2 pontos, já que não trabalhamos com números decimais. Nessa situação se o atacante possuir vantagem, o dano dele vai subir de 10 para 12, se ele possuir uma desvantagem elementar, seu dano vai descer de 10 para 8.
Se sua magia é de elemento geral e na sua técnica não vier especificando o elemento, seu elemento será dado como Neutro
Tipos de Magia
Aqui saberão os elementos básicos de cada magia.
Magia Caster: Magia Caster é uma forma mágica no qual o usuário expele Magia de seus corpos, sem a necessita de de um item.
Absorption Magic - Específica na técnica.
Air Magic – Ar
Wind Magic - Ar
Animal Possession - Específica na técnica.
Archive - Específica na técnica.
Bullet Magic - Específica na técnica.
Chain Magic - Específica na técnica.
Concealment Magic - Neutro
Crash - Neutro
Dancer - Específica na técnica.
Dark Écriture - Trevas
Darkness Magic - Trevas
Doll Play Magic - Específica na técnica.
Earth Magic – Terra
Egg Magic – Específica na técnica.
Fairy Magic - Luz
Fire Magic = Fogo
Gravity Change - Neutro
Hair Magic - Específica na técnica.
Heavenly Body Magic - Luz
High Speed – Específica na técnica.
Human Possession – Específica na técnica.
Ice-Make - Água
Iron Dog - Específica na técnica.
Iron Magic - Terra
Light Magic - Luz
Lightning Magic - Raio
Magical Drain - Específica na técnica.
Mirror Magic - Neutro
Muscle Speak - Neutro
Needle Magic - Neutro
Nekousoku Tube – Neutro
Palm Magic - Neutro
Pink Fire – Fogo
Polygon Magic - Neutro
Purple Flare - Fogo
Rainbow Fire - Fogo
Reflector - Neutro
Sand Magic - Terra
Shadow Magic - Trevas
Slowing Magic - Neutro
Snow Magic - Água
Solid Script – Específica na técnica.
Sound Magic - Neutro
Take Over - Específica na técnica.
Telepathy - Neutro
Titan - Neutro
Vehicle Magic - Específica na técnica.
Water Magic - Água
Wave - Raio
Web Magic - Neutro
Wood-Make - Terra
Wool Magic – Neutro
Magia Titular: Magia titular é uma forma de Magia que requer uma fonte externa para produzir Magic.
Card Magic – Específica na técnica.
Celestial Spirit Magic - Específica na técnica.
Guns Magic - Específica na técnica.
Perfume Magic - Específica na técnica.
Pict Magic - Específica na técnica.
Plant Magic - Terra
The Knight - Específica na técnica.
The Gunner - Específica na técnica.
Ring Magic - Específica na técnica.
Smoke Magic - Ar
Sword Magic - Específica na técnica.
Urumi - Trevas